Как создать

Спешите узнать про ролевой тулбар для мастеров ролевых.

Любите играть в ролевые? Пусть знают все! Ролевые юзербары от нашей комманды.

Эксперт Амандарис

РПГ — зарождение задумки и практическое ее воплощение.

Обычно реализация концепта какой-либо РПГ начинается не более и не менее чем с задумки. Банально? Возможно, но без тщательно проработанной задумки ролевой игре не бывать, и это очевидно. Впрочем, также очевиден и тот факт, что хорошая ролевая должна «нравится» и тут задействованы достаточно глубинные принципы психики. Рассматривая данный вопрос можно указать на факт существования у каждого человека структур «мира-для-себя», следует также заметить, что даже в наиболее формализованную форму данной субъективной реальности, подчастую доступную и для других автор вносит свои индивидуальные особенности, то есть отголоски своих чувств, аффектов, особенностей мировоззрения, социокультурной программы, исполняемых им социальных ролей и др. Выдвинем предположение, что внутренний мир человека является основным источником материала для создания РПГ. На основании этого предположения мы можем обратить внимание на текстуализацию в игре сознания и осознания внутреннего мира человека, «мира-для-себя». Обратимся к понятию сознания. Дать определение этому понятию довольно сложно, так как сознание человека многогранно и поливариантно, и поэтому, а также по причине своей парадоксальности почти не поддается формально-логической схематизации и фиксации, что является одним из основных способов о-пределивания понятий. В рамках нашей работы достаточным будет такое определение сознания: сознание — соотнесенность знаний (со-знание), осознание и привнесение во внутренний мир человека первичных различий и ориентаций, определяющих многообразие отношения человека к миру, включая отношение к другим и к самому себе, определяемое иерархией первичных различий и ориентаций. Таким образом, сознание включает в себя иерархию первичных различий и ориентаций, отношение человека к миру, к другим субъектам и самому себе, ценностный аппарат для анализа поступающий извне информации и, конечно же, то, на что сознание в данный момент нацелено, то есть то, что является предметом внимания человека. Так вот, основой задумки РПГ являются не находящиеся в поле компетенции сознания участки смысловых полей, а направленность во внутренний мир человека, который проникновение в него сознания искусственно делает внешним по отношению к самому сознанию, то есть объективирует его. В такой ситуации, то есть ситуации проникновения сознания человека в глубины индивидуального «мира-для-себя» человека, осознаются; то есть претерпевают синхронизацию с текущим ценностным аппаратом, как индивидуальным, так и общественным; не внешние феномены, а феномены собственно индивидуального мира личности, который в данной работе носит названия «мира-для-себя». Раскроем наше понимание этой особенности внутреннего мира человека. Понятие «мира-для-себя» тесно связано с понятием «языка-для-себя» и, таким образом с понятием «языковой игры». Языковые игры — понятие современной неклассической философии языка, которое фиксирует языковые системы коммуникаций, организованные по определенным правилам, нарушение которых означает разрушение языковой игры или выход за ее границы. Понятие введено Витгенштейном, будучи одним из самых важных категориальных структур в его поздних произведениях. Теория языковых игр Витгенштейна находит свое последующее развитие, с одной стороны, в модальной семантике и эпистемологии, с другого — в философии постмодерна. Языковые игры могут быть признаны важным элементом литературного искусства, так как именно игры со смыслами и интерпретациями составляет основу большинства литературных текстов. Ролевые игры также определенным образом соотносятся с понятием языковых игр, так как, являясь феноменом текстуализации сознания, носят определенный отпечаток личности человека, тех систем коммуникации и «диалога с собой» в которые человек вступал на протяжении своей сознательной жизни, то есть осознавания себя так отдельной личности и осознанного развития своего внутреннего мира. Внутренний мир человека может довольно серьезно отличатся от того, что человек выражает, ступая в отношения с другими субъектами в обществе. Текст игры находит свое отражение, свою вербализацию в языке, причем в формализованном, общественном его варианте, так как язык, сконструированным отдельным индивидом не несет никакой смысловой нагрузки для других субъектов, возможных его интерпретаторов. Такой язык имеет значение, раскрывается в игре смыслов только для свого создателя, и, возможно, для тех, кто хорошо его (то есть создателя языка), знает. Для других субъектов такой язык — собрание ничего не значащих звуков или символов. Таким образом, язык — явление общественное. Он может возникать, функционировать и развиваться только в обществе, то есть там, где имеют место постоянный процесс взаимодействия между индивидами, который, в свою очередь, обогащает язык. Также, язык становится способом, с помощью которого человек может донести особенности своего сознания и осознания до других субъектов. Однако, становясь основным способом диалога с миром и другими людьми, язык приобретает и некоторые опасные свойства. Однако, человечество пока ещё не придумало других способов творить «мир для себя», как только с помощью языка. Становясь основой создания человеком суждений о мире, а затем и конструирования собственной картины мира, что ведет к созданию и осознанию «возможных миров», то есть миров, созданных с помощью языка, но существующих только в сознании индивида и осознающихся только этим индивидом. Создание таких конструктов сознания становится возможным с помощью игры с языком, игры смыслов и интерпретаций, конструирования в языковой реальности внутреннего мира индивида таких феноменов, которые не могли бы, по разным причинам, существовать в реальном мире. Под внешним миром понимается парадоксальный и хаотичный мир трехмерной реальности Земли, который человек пытается с помощью языка схематизировать и систематизировать, что является важной частью процесса приведения этого мира к познаваемому состоянию. Рассмотрим этапы развития внутреннего мира человека, или, как мы его определяем «мира для себя». Язык каждого человека творит особый, строго индивидуальный мир, характеризующийся принципиальной не-похожестью на мир социума. В «мире-для-себя» индивида язык становится собеседником человека в процессе конструирования реальности индивидуального внутреннего мира, той смысловой игровой основы, на которую человек опирается, создавая внутренний мир. Этот выдуманным мир является «кривым» отражением мира внешнего, то есть он несет в себе «отражение для себя» («Я» индивида) той культуры, в которой живет человек. Когда человек уже может осознавать нормы, ценности, правила определенной культуры, то есть, по нашему определению сознания, синхронизировать их с первичными различиями и ориентациями, они становятся объектами отражения в произвольной игре смыслов «мира для себя». Но, первичные различия и ориентации, то есть те, с помощью которых проводится синхронизация, также поступают во внутренний мир человека извне, в процессе первичной социализации, под влиянием тех первых впечатлений и взаимоотношений, которые испытывает сознание ребенка. Я не хочу этим сказать, что в сознании человека нет врожденным конструкций, однако своим развитием в соответствии с правилами и нормами определенной культуры эти конструкции обязаны именно впечатлениям первичной социализации. Одним из самых важных частей «мира-для-себя» является язык этого мира. Как уже говорилось, появившись в этом мире, человек попадает под влияние культуры, в которой он родился, и того языка, что принят как формализованный социальный способ общения в этой культуре. В связи с этим следует заметить, что каждый язык принципиально по-своему описывает, о-пределивает, классифицирует и понимает внешнюю, по отношению к человеку, реальность. Появляясь в определенном обществе, сознание начинает осознавать, то есть вносить во внутренний мир через себя те языковые конструкции, которые применяются в обществе, причем это конструкции формализированого, общественного языка. Другой язык сознание пока ещё не воспринимает, и именно формализированный язык становится способом, исходной точкой конструирования «мира для себя». Ребенок как бы «пробует на вкус» слова, конструкции, ситуации, нормы и правила, тщательно, методом проб и ошибок, подбирая то, что ему нравится, отвечает требованиям первичных, пока ещё не осознанных структур «мира для себя». Потом, позже, эти феномены могут стать неотъемлемой частью «мира для себя», которые человек применяет для диалога с самим собой, языком, и бытиём. Приводя примеры, можно обратить внимания на такие конструкции, как: производные от слова «собака» — «бака» и «апапейка», глагола «открыть» — «окыть», «окывайся» и «окывашка», и др. Вступая в коммуникацию, человек приобщается к общественным нормам, ценностям и др., то есть формализированным выражениям закономерностей и законов функционирования общества. «Мир-для-себя» становится «полигоном» для испытания привнесенных и осознанных общественных феноменов, то есть индивид в свободной игре с языком переделывает эти конструкции под себя, в соответствии с теми правилами, которые он же сам установил в своем внутреннем мире. Таким образом, «мир-для-себя» является произведением отдельного индивида, его интерпретацией формализированной общественной культуры и ёё закономерностей, норм, ценностей и др. Он несет в себе те феномены общественной жизни, которые представляются и осознаются как значимые конструктору этого внутреннего мира — индивиду, причем, эти феномены уже несут на себе следы свободной игры с ними, то есть моделирования разных (и практически возможных, и невозможных) процессов, которые могут происходить с их участием. Это, иногда достаточно необычное, отражение формируется тогда, когда человек уже может задумываться над тем, как он должен относиться к тем нормам, принципам, правилам, традициям, которые действуют в обществе. Таким образом, «мир-для-себя» становится местом, где действуют законы, произвольно установленные самим индивидом. Теперь, когда мы дали нашу интерпретацию «миру-для-себя» индивида, охарактеризовав его как внутренний мир личности, где действуют законы, произвольно установленные личностью и где индивид может по-своему осознавать, о-пределивать и интерпретировать феномены культуры, перейдем к текстуализации этого внутреннего мира в задумке РПГ. Как мы уже обращали внимание, язык, произвольно сконструированный отдельным индивидом это бессмыслица. По аналогии с таким пониманием языка, можно сказать, что и «мир-в-себе» отдельного индивида это бессмыслица для других индивидов, то есть то, что они понять не в состоянии. Индивид, который не синхронизует свой внутренний мир с общественными феноменами обречен оставаться непонятым. Таким образом, должен быть способ синхронизации «мир-для-себя» с миром общественным. Язык внутреннего мира проходит синхронизацию через постоянные коммуникационные процессы в обществе, а также уже в структуре развития самого мира ролевой игры. Большинство новых феноменов приходят в сферу Интернет-общения именно как синхронизированные с феноменами общественного сознания продукты произвольной игры индивида в «мире для себя». Даже при формализации эти продукты все равно несут определенный личностный отпечаток, и чаще всего, чем больше сугубо личностного в нововведении, тем тяжелее оно воспринимается членами социума. Таким образом при создании ролевой игры необходимо также найти оппонента-интерпретатора, который сможет со стороны оценить наработки индивида и дать им оценку по степени воспринимаемости этих субъективных смыслов. То есть при самом зарождении форумной ролевой игры очень важен взгляд кого-либо со стороны, с расстояния, так сказать, в пару шагов. Нельзя создавать РИ только основываясь на собственном восприятии мира игры, так как, большинство субъективных смыслов будут не так проинтерпретированы другим человеком при взгляде со стороны. Однако, если задумка прошла этап своего становления и была понята другим индивидом можно воплощать ее в реальность, пусть даже и в виртуальную реальность.

Итак, у нас есть задумка, причем задумка сугубо субъективного, хоть и объективированного частично содержания, прошедшая согласование с другим индивидуумом и понятая им. Даже если вы создаете ролевую по мотивам какого-либо известного произведения, вы все равно создаете мир данного произведения через призму именно вашего видения. Итак, задумка воплощена в определенной форуме. Эстетически, замечу, привлекательной форме, для которой желательно отсутствие резких цветов, назойливой анимации и прочих вещей, которые расфокусируют внимание. Что же далее. Далее, естественно, требуется собрать народ, ведь чем больше участников, тем интереснее играть. Однако тут появляется и первая проблема — пока игра была основана на двух-трех индивидуумах, она была проста и понятна всем, но для новых участников требуется прижиться, то есть внести смыслы, выработанные создателем ролевой в свой «мир-для-себя», там переработать и осознать как свои собственные, и, естественно, истолковать по-своему. Такие переистолкования неизбежны, ведь сколько людей, столько и «миров-для-себя». Однако, часто создатель ролевой игры крайне негативно, буквально в штыки воспринимает такую задумку, что не удивительно, так как к содержанию «мира-для-себя» все люди относятся чрезвычайно осторожно. Компромисс тут конечно, крайне важен, да вот только ли возможно найти компромисс, если в наличии есть около 14-15, если не более, мнений, которые довольно сильно, как правило, отличаются друг от друга. И вот тут наступает черед выработать игровые правила данного мира. Вопрос спорный и весьма сложный, обычно вызывает много склок. Хотя, сказать честно, игроки все равно будут подстраивать действия своих персонажей под именно их, субъективное восприятие реальности игры и с этим, если оно не выходит за рамки, надо бы смирится. Естественно, в процессе всего этого процесса важно не забывать и про то, что задумка, как и правила должны быть живыми и играбельными, должна нравится играющим и вызывать у них желание принять правила игры и стать ее частью. Наилучший вариант, когда задумка трогает какие-либо смыслы «мира-для-себя» и тем самым интригует тех, кто собирается играть. То есть ролевая должна быть отчасти и загадочной, должна нести в себе манящую недосказанность, незавершенность, ощущение прикосновения к тайне. Правда, не стоит и злоупотреблять таинственностью, так как в природе человека инстинктивное отторжение и того, что слишком уж затуманено. То есть, как бы это банально не было, игра должна быть гармоничной. И как ни странно, слегка нереальной, сумасшедшей. Злоупотреблять сумасшествием не стоит, все «ингредиенты» надо использовать в меру и стараться ни с чем не переусердствовать. И, естественно, страшно нелюбимое многими создателями ролевых такое чудо, как реклама. Это попросту ужас. Во-первых, рекламу надо правильно составить, что само по себе уже китайская пытка. Однако даже правильно созданная реклама порой бывает неэффективной, причем причину назвать невозможно, ну вот не цепляет она людей. Вообще, неплохо бы иметь партнера для рекламы, но если такового нет и не предвидится, то, как всегда и во всем, все приходится делать самому. Что тут может стать подспорьем? Безлимитный трафик и невероятное терпение. Реклама вообще процесс на редкость нудный сама-то по себе, а уж если мы имеем дело с Интернет рекламой — то тут хоть стреляйся. Единственным «лекарством» от тупого отупения, переходящего в отчаяние может быть только терпение. Отчего отупение и отчаяние? Я субъективна, конечно, но основываясь на личном опыте могу сказать — сто реклам в день, и далее ты уже как на автомате, не думаешь, собственно говоря, что делаешь. А уж если и результата нет... Ну, не станем о грустном. Тут главное не сдаваться. Теперь перейдем к сюжету. Сюжет на то и сюжет, чтоб его отыгрывать. Банально, да? Но факт. Отыгрыш сюжета — необходимейшая из составляющих настоящей ролевой игры, без сюжета ролки, как таковой и не будет. Тематика, сюжет, админ и игроки — вот киты ролевой игры. Ну и конечно, отыгрыш. Отыгрыш в первую очередь, должен быть информативным и интересным. Такой отыгрыш и такие игроки — воистину редкость. Многие гордятся тем, что пишут не посты. А просто фанфики. Господа, а стоит ли этим гордится? Я думаю, что нет. Для ролевой игры нужен ведь и динамизм, а написав один большой пост за сутки и «перегорев» вы сильно игру не продвинете. Так что размер поста должен быть не большим, но и не маленьким, а уж каким — создатель ролы решает сам. Не стоит также переживать из-за ухода игроков, как и не стоит впихивать в анкету пункт — не забросите ли вы нас. Практика показывает, что 99, 9% людей клянутся, что не забросят, а на следующее же утро после регистрации забывают и адрес, и все на свете. Не гонитесь за игроками, которые сидят на многих проектах — многостаночники, зачастую, хуже новичков. Тем более у них часто много виртуальных знакомых — а оно вам надо, чтоб вас в случае чего травили по всему Рунету. То-то же. Если игрок уходит — не стоит переживать, ведь в ведущих театрах состав актеров тоже все время меняется. Однако часто менять состав тоже не стоит, — все же привычнее, да и приятнее долгое время работать с одним игроком — знаешь, что ждать от него и от его персонажа. Иными словами — и в отыгрыше сюжета надо соблюдать меру. Что делать когда сюжет кончается? Придумать новый, причем придумать и обговорить с самыми активными вашими игроками, им же ведь в роль вживаться. И все это время вам надо упорнее рекламить, рекламить, рекламить, до боли в глазах и полного отупения. Результаты воздадутся сторицей.

И, главное, просто будьте проще и доброжелательнее и люди к вам потянутся. Не стоит нагло утверждать игрокам, которые вам чем-то досадили, что вы общаетесь только с теми кто вам интересен, люди весьма мстительны, а в Интернете эта мстительность возрастает в сотни раз. Как бы чего не вышло.

А удовольствие... удовольствие процесс постоянный и никто вам его на блюдечке не принесет. Просто настройтесь сами на получение удовольствия и цените каждый момент вашего отыгрыша.

Обсудить